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가장 어둠이 깊은 것은 샤스포!? 고총의 아름다움에 끌린 원안 담당 야하 츠바시 씨에게 듣는 『천총사』 인터뷰
LINE과 마벨러스가 공동 개발하고 있는 3월 22일 배신 예정 스마트폰 앱 『천총사』의 개발자 인터뷰를 전해드립니다.
『천총사』는, 레지스탕스가 되어 고총의 화신 「귀총사」를 육성해, 현대총을 소유해 압도적 전력을 가진 세계제군에 도전하는 「귀총사×육성 게임」입니다.
고총VS현대총이란 참신한 설정이나, 압도적인 불리를 뒤집어엎는다&캐릭터송이 흘러나오는 「절대고귀」 시스템, 키노시타 사쿠라 선생님을 필두로 한 호화 크리에이터진 등, 다양한 볼거리로 화제를 모으고 있는 타이틀입니다.
이야기를 듣게 된 건, 원안 담당인 야하 츠바시 씨(마벨러스)와, 디렉터인 다이토쿠 씨(마벨러스). 사전등록중이며, 3월 22일 배신을 앞둔 본작에 대해서, 기획 제작의 계기나 캐릭터 작성 비화 등을 들었습니다(글:마기마기)
■계기는, 학생 시절 알게 된 미술품으로써의 고총의 아름다움에서부터
――우선은, 두 분의 『천총사』 개발에 관한 역할에 대해 알려주세요. 야하 츠바시 씨는 원안이라고 들었는데요.
야하 츠바시 : 네, 저는 세계관과 캐릭터 구축을 주로 하고 있습니다.
『천총사』는 게임 뿐만이 아니라 굿즈나 캐릭터송 등, 다양한 전개를 펼쳐 나가는데, 그것들 전부의 바탕이 되는 원안자라는 위치입니다.
다이토쿠 : 전 게임의 디렉션을 담당하고 있습니다. 스케줄 관리나 프로모션 같은 게임 전반을 보고 있는 입장이 되는데, 하나 더 큰 역할로는, 야하 츠바시가 생각하고 있는 콘셉트를 들어가면서, 함께 만들어 간다는 것이네요.
「이런 건 어떨까?」라고 하면, 제 쪽에서도 아이디어를 낸다거나, 작품 전체를 만들고 있는 야하 츠바시를 서포트하는 듯한 포지션이기도 합니다.
――감사합니다. 그럼, 처음 프로젝트 시작의 계기는 뭐였나요?
야하 츠바시 : 원래 저는 학예원(*박물관 등의 전문직)이 되고 싶다고 생각하고 있었기 때문에, 학생 때는 일본의 미술사를 전공했었습니다. 그 때 서양미술도 함께 배우며, 옛날 왕후 귀족들이 가지고 있던 총이 굉장히 아름답다는 것을 알았습니다.
그 후에 게임 플래너가 되어 새로운 게임 기획을 생각하고 있던 때, 고총을 모티브로 한 게임은 어떨까 하고 생각한 겁니다.
――과연. 단순히 「총의 의인화」가 아니라, 학예원을 목표로 공부하던 때의 지식과 합쳐져 기획이 생겨난 거군요.
야하 츠바시 : 네. 평소부터 미술전에도 자주 찾아가는데, 프랑스의 로코코 양식이나, 알폰스 무하의 전람회 등에도, 가보면 여성 팬들이 많네, 하는 인상이라.
생각해보면 『베르사유의 장미』나 서양의 동화에 나오는 왕자님 같이, 금발의 반짝반짝한 사람들이 화려한 드레스나 멋진 군복을 입고 왈츠를 추는 듯한, 그런 분위기를 좋아하는 여성들이 많은 건가 싶어서.
그래서 고총을 각각 고귀한 남자로 가정해, 여성들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들 수 있지 않을까 하고 생각해, 지금의 기획이 되었습니다.
다이토쿠 : 야하 츠바시는, 굉장히 역사에도 빠삭해서요.
본작의 캐릭터를 만들어 갈 때, 개발팀이 캐릭터 설정을 야하에게 듣는데, 그러면 「이 전쟁에서는, 이 총과 이 총이 쓰였다」라던가, 총의 설정만이 아니라, 그 시대의 역사도 꽤나 자세히 알려줘요. 원래부터, 역사도 좋아했던 거겠죠.
야하 츠바시 : 역사도 좋아해요. 단 『천총사』의 역사는, 어쨌든간에 범위가 넓어서요. 조사할 건 정말로 많았지만, 그 작업도 즐기면서 할 수 있었습니다.
다이토쿠 : 본작은 역사를 좋아하는, 특히 서양사를 좋아하는 분들이 분명 관심을 가질 만한 내용이라, 고총만이 아니라 역사를 좋아하는 점도, 본작을 만들어낸 계기가 아닐까 하고, 함께 만들며 생각했습니다.
――기획을 만들 때, 고총 등 많은 정보가 필요했을 거라 생각하는데, 어떤 식으로 조사했나요?
야하 츠바시 : 기획을 만들기 시작하고는, 계속 도서관에 다니며 조사했었습니다. 고총 전문 서적도 찾아 구입했었지만, 일본에서는 정말로 정보가 적어서, 인터넷으로 외국 서적을 그저 표지만 보고 사고 그랬습니다.
이건 고총이 실려있을 것 같다는 걸 계속해서 사서, 배편으로 몇주간 걸려서 도착하면 쫙 펼쳐 발굴 작업을, 꾸준히.
그걸 하고 있는 동안에 점점 총에 빠져가서, 각각의 총이 가진 역사 에피소드나, 이런 사람이 이런 총을 갖고 있었구나 라던가, 파고 들면 들수록 즐겁다는 느낌이었네요.
――야하 츠바시 씨의 탐구심이, 본작의 매력으로 이어지고 있는 거군요.
■고총의 반짝반짝한 왕자님 같은 매력과, 스타일리쉬하고 미스테리어스한 현대총의 매력
――세계관으로도 「고총VS현대총」이란 참신한 설정인데, 이쪽은 어떤 경위로 정해진 건가요?
야하 츠바시 : 고총을 아군으로 한다는 건, 처음부터 정해져 있었습니다. 고총이 가진 앤티크풍 외형 분위기 그대로, 고귀하고 멋진 왕자님입니다.
그에 비해 현대총에도, 또 다른 멋짐이 있어요. 까맣고 거친, 스타일리쉬하고 미스테리어스 같은 점이 현대총의 매력이고, 고총의 반짝반짝한 왕자님 같은 매력과는 또 정반대의 맛이 있다고 느낍니다.
이것을 살리기 위해, 「빛과 어둠」의 대립 구조로 만들었습니다. 어떤 작품에서든 악역이 좋다는 분은 일정층 있다고 생각해, 그런 분들께서도 즐겨주실 수 있지 않을까 생각합니다.
――확실히 적과 아군 각각, 다른 타입의 멋짐이 있네요. 디자인 측면으로도 대비시키도록 하고 있나요?
야하 츠바시 : 그렇네요. 고총은 고풍적인 군복을 입고 있어 서양 앤티크 같은 디자인인 것에 비해, 현대총은 수트를 입어 스타일리쉬한 이미지입니다.
――그럼, 다음은 주인공에 대해서 듣겠습니다. 주인공이 귀총사들을 치유하는 「메딕」인데, 어째서 이 직업이 된 건가요?
야하 츠바시 : 주인공과 귀총사도 일종의 대립 구조로 되어 있습니다.
총은, 방어하는 데도 공격하는 데도 「대상을 무력화한다」는 성질의 존재입니다. 거기에 대조적으로 주인공은, 상처입은 것을 치유한다는 입장이라, 양측은 절대로 겹치지 않는 반대의 존재입니다.
정반대의 성질을 가진 자들끼리 함께 싸워가는 점에, 로망이 있다고 느꼈습니다.
다이토쿠 : 「주인공이 귀총사들을 회복시킨다」 「귀총사들은 고귀력을 높여, 절대고귀가 되어 심총이라는 필살기를 쓴다」라는 부분은 기획 처음부터 정해져 있었기 때문에, 그것에 맞춰 게임 시스템을 만들었습니다.
언제든지 회복 가능하도록 할지, 어느 정도 쓸 수 있기까지 시간이 필요할지 등, 세세한 부분에서 고민하긴 했었지만, 콘셉트에 맞춰서 정해간 느낌이네요.
■총의 시대 고증으로부터 디자인을 정해간다. 캐릭터 디자인에 관한 비화
――이어서, 캐릭터 디자인에 대해서 알려주세요. 어떤 식으로 캐릭터를 만들어내고 있나요?
야하 츠바시 : 캐릭터의 외형에는, 총의 형상이나 무늬, 또 당시 그 총을 가지고 있던 나라의 군복이라던가, 그 인물과 관련된 모티브라던가를 포함시키기 때문에, 우선은 거기를 전부 조사해내는 것부터 시작됩니다.
이 총은 어느 시대 어느 나라의 것이고, 그 무렵의 전쟁은 어땠고, 군복의 세부 구조나 장식이라던가.
캐릭터성에서 모티브가 생겨날 때도 있습니다. 예를 들어 니콜라와 노엘이라면, 장래에 나폴레옹 처럼 되고 싶다고 늘 말하는 「햇병아리(타마고) 나폴레옹」이라서, 의상에 달걀(타마고) 모티브가 들어 있습니다.
그런 소재나 아이디어 등 캐릭터 디자인에 쓸 수 있는 모티브를 모아, 그것을 정리해 대강 제 쪽에서 쌓아 올려 러프를 그리고, 그것을 바탕으로 캐릭터 디자인 담당인 키노시타 사쿠라 선생님께서 디자인을 해주셨습니다.
――현대총은 여러 분들이 디자인을 하셨는데, 고총의 캐릭터 디자인은 키노시타 선생님으로 통일되어 있죠. 기용할 때의 관건은 뭐였나요?
다이토쿠 : 키노시타 선생님의 대표작인 『마탐정 로키』나 『tactics』 등은, 아주 인기 있는 작품이라, 저희로서도 추억 깊은 작품이라는 부분은 물론 있습니다.
거기에다, 『마탐정 로키』는 북유럽 신화 모티브고, 『tactics』의 배경도 메이지라 역사물 이미지도 있어, 작품 이미지로 봐도 잘 맞아요.
마침 운 좋게, 키노시타 선생님의 스케줄이 비어있었다는 것도 있어, 부탁하게 되었습니다.
야하 츠바시 : 키노시타 선생님은 얘기가 아무튼 전해지기 쉬워서, 저희가 「영국군 레드 코트로 부탁합니다」라고 전달하면, 세세한 부분까지 확실히 조사해 그려주셨습니다.
실은 키노시타 선생님도 상당히 역사나 의상에 빠삭하셔서, 많은 부분을 설명하지 않아도 얘기가 진행되고, 오히려 더 좋은 아이디어를 잔뜩 제안해 주셨습니다.
그렇게 상담하면서, 여러 후보를 내고 그 안에서 「이게 가장 좋네요」 하는 디자인으로 정해가는 흐름이었기 때문에, 정말로 감사했어요.
■가장 어둠이 깊은 건 샤스포!? 캐릭터의 성장을 그리는 시나리오에 주목
――게임 내에서는, 어떤 식으로 시나리오를 개방해 나가나요?
다이토쿠 : 친애도를 올려서, 귀총사들의 개별 시나리오를 열어가는 흐름이네요.
야하 츠바시 : 「기지」라는 귀총사들이 있는 거점이 있어서, 거기에 SD 캐릭터인 귀총사들이 있는데, 그들에게 캔디를 주면 대화를 즐길 수 있어, 대화를 잔뜩 하면 친애도가 올라가는 시스템입니다.
――캐릭터에 따라 시나리오는 다를 거라 생각하는데, 어떤 시나리오가 많나요?
야하 츠바시 : 시나리오는 기본적으로, 귀총사의 성장 이야기로 되어 있습니다.
우선 주인공인 마스터에 의해 귀총사가 되는데, 처음엔 이제 막 귀총사가 됐기 때문에 전투에 익숙하지 않거나, 자신이 없거나 하는 아직 미숙한 상태. 마스터와의 인연을 쌓아가는 중 점점 성장해가, 최종적으로는 어엿한 귀총사가 되는 겁니다.
그 과정이, 쭉쭉 성장해가는 사람도 있는가 하면, 굉장히 노력해서 조금씩 성장해가는 사람도 있고, 개중에는 시리어스한 갈등을 안고 있는 사람도 있고, 코미디 같은 무사태평한 사람도 있다는 느낌이네요.
참고로, 샤스포가 가장 어둠을 안고 있습니다......
――그런가요!? 프랑스 출신의 느낌 좋은 도련님에 귀엽다는 인상인데, 어둠 깊다니 궁금하네요.
야하 츠바시 : 샤스포 총의 역사 배경은 특히 상당히 시리어스해서, 귀총사 샤스포도 그런 인물이 되었습니다.
본인은 성실히 노력하고 있으니, 마스터 여러분은 부디 상냥히 응원해주세요.
다이토쿠 : 귀총사들의 성장 정도는, 게임 시스템에도 반영되어 있어서, 스토리 처음부터 절대고귀가 될 수 있는 캐릭터와, 좀 시나리오를 진행해 인연을 쌓거나, 트라우마를 극복하거나 하지 않으면 절대고귀가 될 수 없는 캐릭터가 있습니다.
――총의 설정이, 캐릭터의 성격이나 시스템에 상당히 영향을 주고 있다는 뜻이네요.
야하 츠바시 : 네. 공식 사이트에 실린 총의 설명도 읽어두면, 더욱 즐길 수 있을 거라 생각합니다.
단, 총의 특징이나 역사를 너무 자세히 파고 들어버리면, 누구나가 즐길 수 있는 것은 아니게 되어버리니, 모르는 사람도 알기 쉽도록, 하지만 깊어야 할 곳은 확 깊게 한다는 밸런스를 명심하며 만들었습니다.
――과연. 시나리오가 지금부터 꽤 기대되기 시작했어요. 그러고보니, 공식 사이트에 캐릭터마다 관계도가 있는데, 친한 캐릭터들끼리는 개별 시나리오에서도 서로 영향을 주나요?
야하 츠바시 : 귀총사별로 이야기를 즐길 수 있는 「친애 에피소드」는, 기본적으로 그 귀총사밖에 등장하지 않습니다. 단지, 대화 중에서 「저번에 누구누구와 싸웠다」는 둥 다른 귀총사와 있었던 일을 말하는 일은 있습니다.
또한, 「친애 에피소드」와는 별개로, 「일상 에피소드」 「훈장 에피소드」가 있어서, 그쪽에서는 귀총사들끼리의 대화를 즐길 수 있습니다.
――출연 성우도 발표되고 있는데, 보이스는 어디까지 대응하고 있나요?
다이토쿠 : 개별로 있는 「친애 에피소드」는 풀보이스입니다. 나머지는 부분 보이스네요.
야하 츠바시 : 또, 배틀이나 기지 등, 다양한 곳에서 말해줍니다. 마스터가 회복시키면, 「고마워, 덕분에 살았어」 라던가.
――친애 에피소드가 풀보이스인 건, 유저 시각으로는 기쁘네요. 그리고, 적 측인 현대총이 신경 쓰이는 분도 많을 거라 생각하는데, 그들에게도 시나리오는 준비되어 있나요?
야하 츠바시 : 네. 적인 세계제군 쪽 일상을, 잠입중인 레지스탕스 스파이를 통해서 살짝 엿볼 수 있습니다.
현대총 각각이 등장하는 퀘스트에 미션이 있어서, 그것을 전부 클리어하면 특별한 현대총 시나리오를 볼 수 있는 시스템입니다.
다이토쿠 : 맨얼굴을 볼 수 없으면 궁금하죠. 성우 분은 발표되어 있지만, 샘플 보이스도 없고.
이건 유저 분들에게서도 꽤나 반응을 얻고 있습니다. 「안은 무조건 이케멘이지!」 같은(웃음).
――어쩌면, 현대총은 게임 배신까지 보이스를 들을 수 없다는 가능성도 있나요?
다이토쿠 : 그럴 수도 있네요. 이 캐릭터는 어떤 목소리일까, 어떤 얼굴일까 하고 상상하는 것도 즐겨주신다면 좋겠습니다.
야하 츠바시 : 현대총 쪽은 모두, 「상식을 벗어나(*원문 ブッ飛んでいる)」 있어서, 이쪽 시나리오도 기대해주신다면 좋겠습니다(웃음).
■배틀 시스템 콘셉트는 플레이하기 쉽게, 동시에 절대고귀 연출은 멋지게!
――게임의 기본은 RPG인데, 배틀 시스템의 볼거리를 알려주세요.
다이토쿠 : 볼거리는 역시 「절대고귀」네요. 멋진 절대고귀 연출과, 거기에서 귀총사 한명한명의 곡이 흘러나오는 점도 주목해주셨으면 합니다.
――「절대고귀」 중, 전용 캐릭터송이 흘러나오는 연출은 불타오르네요! 캐릭터마다 곡을 만드는 건 큰일이지 않았나요?
다이토쿠 : 그렇네요. 처음엔 그룹 단위로 그룹 곡으로 할까 하는 얘기가 나오고 있었어요. 하지만, 한명씩 하고 싶었거든요.
실제로 해보니까, 엄청 힘들었어요! 그야 그렇겠죠. 한곡씩 전원 몫을 만드는 거니까(웃음).
――캐릭터송을 만들 때도 야하 츠바시 씨가 이미지를 만들고, 작사가나 작곡가에게 전달했다는 느낌인가요?
야하 츠바시 : 네. 우선 악곡 담당자에게 이 귀총사는 이런 성격이니 음악이나 가사는 이런 느낌이 좋다고 전달하는데, 담당자 분에게서도 여러가지 제안을 받아, 의논하며 정해 갔습니다.
다이토쿠 : 곡은 저희 회사의 음악 사업부가 만들고 있어, 처음엔 맡겨 두려고도 생각하고 있었는데, 역시 캐릭터성을 살린 가사나 곡이길 원했기 때문에, 가사도 상당히 세세한 부분까지 보게 되었습니다.
――캐릭터송은 일부 공식 사이트에 공개되어 있는데, 여러가지 타입의 곡이 있죠.
야하 츠바시 : 전곡 타입이 다르도록 노력했습니다. 계통을 나눠야 한다고, 배틀이 한창일 때 「비슷한 곡이 많네」라고 느껴버리면 안된다고 생각했어요.
다이토쿠 : 좀 고민한 건, 성격이 느긋한 캐릭터의 곡이네요. 캐릭터 성격에 맞추면 느린 템포의 곡이 되는데, 배틀 중에 틀어도 괜찮을까 라던가. 그런 부분은 고생했네요.
야하 츠바시 : 캐릭터에 따라, 곡의 템포나 분위기는 상당히 달라집니다. 단지, 역시 배틀 중에 사용하는 곡이니, 일정 템포 이상으로는 되도록 유의했습니다.
――러브송이나 아이돌송 같은 것은 별로 없고, 의외로 용맹스러운 곡이 많네요.
야하 츠바시 : 작곡 담당 분께서도 그렇게 말씀하셨어요. 「군가 뿐이네요」라고(웃음).
――군가! 확실히!!
다이토쿠 : 나폴레옹은 특히 그런 느낌이네요. 수록 때, 성우 분께서도 「이런 노래, 처음 불러봐요」라고 하셨어요.
――곡조의 선택 방법에 대해서, 뭔가 기준이 되는 건 있었나요?
야하 츠바시 : 모델이 된 총이 속한 국가나 인물에 연관된 것도 있는가 하면, 귀총사의 심상 이미지에 맞춘 것 등, 비교적 다양합니다.
――그럼, 곡이 사용되는 배틀 시스템에 대해서 여쭙겠습니다. 배틀은 어떤 식으로 싸우는 건가요?
다이토쿠 : 배틀은 오토 배틀을 채용하고 있습니다. 플레이어가 개입하는 부분은, 메딕으로서 회복시킬 때와, 절대고귀 발동 서포트 부분입니다.
또한, 절대고귀가 되면 자동적으로 심총이 발동해 적 전체를 공격하기 때문에, 특별히 어려운 조작은 없다고 생각합니다.
――필살기를 사용할 수 있는 조건이 어려운 타입의 게임도 있는데, 본작에서 심총을 사용할 수 있는 빈도는 어느 정도인가요?
야하 츠바시 : 뻥뻥 절대고귀가 돼요(웃음).
다이토쿠 : 절대고귀가 되어서 심총을 쏘면, 일단 절대고귀 상태가 끝나는데, 또 금방 절대고귀가 되어서 심총을 쏠 수 있는 정도의 빈도로, 그냥 팍팍 사용할 수 있습니다.
――그것은, 대미지를 주기 쉬우니 플레이하기 쉬워 보이네요. 참고로, 여러 캐릭터가 절대고귀가 되면, 계속해서 노래가 바뀌어가는 느낌인가요?
다이토쿠 : 최대 6명 편성인데, 절대고귀가 된 상태의 캐릭터 다음에 또 다른 캐릭터가 절대고귀가 되면, 새로운 곡으로 교체되는 형태입니다.
그래서, 순서대로 최대 6곡이 계속해서 교체되니, 바쁩니다(웃음). 절대고귀 중에 흘러나오는 건, 곡의 하이라이트 부분을 채용하고 있어, 고조된 부분이 차례차례 흘러나옵니다.
――캐릭터송은 풀버전이 준비되어 있나요?
다이토쿠 : 공식 사이트에서는 일부 발췌한 형태로 공개하고 있지만, 풀버전은 전곡 준비해두었습니다. 앞으로의 전개에 달렸지만, 언젠가 들려드릴 수 있을 거라 생각합니다.
야하 츠바시 : 마지막 하이라이트 직전 부분에서 가슴이 벅차지는 곡이 많으니, 풀버전은 기대해주신다면 좋겠습니다.
――앞으로의 미디어 전개가 기대되네요.
■스포 주의!? 게임 플레이 후에도 즐길 수 있는, 캐릭터의 주목 포인트
――여기서부터는, 귀총사들에 대해서 여러가지로 들으려 합니다.
야하 츠바시 : 네. 우선 브라운 베스인데, 브라운 베스는, 『천총사』 안에서도 키비주얼 등에서 앞에 내세울 때가 많은 귀총사입니다.
이건 고총으로써의 브라운 베스가, 영국의 머스킷 총으로써 세계에서도 매우 저명하기 때문에, 그 역할을 맡아주고 있습니다.
――디자인 쪽으로는, 어떤 점을 신경 쓰셨나요?
야하 츠바시 : 브라운 베스는, 당시 영국 병사의 군복 「레드 코트」을 바탕으로 한 의상으로, 안감에는 타탄 체크, 가슴에는 영국의 「유니언잭」을 이미지한 판금이 들어가 있습니다.
이런 판금은, 귀총사들 모두의 의상에 들어가 있습니다. 총의 록 플레이트 등 금속 부분을 이미지하고 있으며, 모양이 각각에 어울리는 모티브로 되어 있습니다.
――캐릭터를 볼 때는, 판금에도 주목하면 재밌을 것 같네요.
야하 츠바시 : 네. 디자인의 세세한 부분에도, 꽤 신경을 썼습니다.
샤를빌의 오른쪽 어깨나 옷자락에는, 프랑스 왕가의 문장 「플뢰르 드 리스」란 백합 마크가 들어가 있는데, 이건 샤를빌의 총의 록 플레이트에 같은 검인이 새겨져 있는 것에서 유래했습니다.
――고총엔 고풍적인 아름다움이 있는데 어떤 식으로 캐릭터에 반영되었나요?
야하 츠바시 : 예카테리나의 총은, 흰 바탕에 섬세한 금은 장식이 들어가 있어, 매우 미려한 총이에요.
무늬를 잘 보면 교차하는 화살통이나 장미가 그려져 있는데, 그런 무늬도 모티브로써 캐릭터 디자인에 집어넣었습니다.
――『천총사』에는 군용으로 사용된 총도 많네요. 개인적으로는 게베르의 불량스러운 디자인이 신경 쓰입니다.
야하 츠바시 : 그는 역사적으로 여러가지 있어서 비뚤어져버렸지만, 근본은 굉장히 좋은 녀석입니다.
복장은, 보신 전쟁 때의 막부 측 세력을 베이스로 어레인지 했습니다.
――그리고 신경 쓰이는 게 기총이네요. 좋아하는 사람은 엄청나게 좋아하는 장르라고 생각하는데, 이쪽은 어떤가요?
야하 츠바시 : 기총은, 유저 분들에게서 「이런 총이 있었구나!」 「놀랐다!」 하는 의견이 많았던 것 같습니다.
다이토쿠 : 깜짝 놀라겠죠, 스푼이라던가 포크가 총이라니.
야하 츠바시 : 네. 커틀러리에 관해서는, 벨트에 판금 식기가 짤랑짤랑 달려 있거나, 해적들이 사용했다는 역사가 있어 해적 같은 패션을 하고 있어요.
――해적이 커틀러리를 사용했었다는 총의 역사는, 시나리오에도 나오거나 하나요?
야하 츠바시 : 꽤 스스로 말하고 있습니다. 「해적선에 있었을 때는......」하고.
다이토쿠 : 이 대사는 역사의 이 부분에서 왔다던가, 시나리오를 플레이 한 후에, 한번 더 총의 설정을 되돌아보면, 히죽거리게 되는 부분을 발견하게 될지도 모르겠네요.
――시나리오 클리어 후에도 즐길 수 있는 요소가 있을 것 같네요. 그럼, 마지막으로 본작에 기대하고 있는 팬들에게 메시지를 부탁합니다.
다이토쿠 : 꽤 길게 만들고 있던 것 같은 느낌이 드는데, 이제 곧 릴리즈라, 기대인지 불안인지 하는 마음으로 가득합니다.
또 캐릭터송에 대해서, 여러분으로부터의 평판이 좋았단 것도 있지만, 개발 시점으로도 좋은 게 만들어졌다고 생각하고 있으니, 기대해주신다면 좋겠습니다.
플레이할 때는 꼭 이어폰을 껴주세요!
야하 츠바시 : 몇년 동안, 매일매일 본작에 대해서 생각하고 있었고, 이제 그냥 생활의 일부입니다.
그만큼 상당히 깊은 곳까지 공들여 만들었으니, 최심부까지 즐겨주신다면 좋겠습니다. 가능하다면 이 작품을 계기로, 고총이나 역사에 대해서도 관심을 가져주신다면 기쁘겠습니다.
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